Un símbolo puede ser un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede reutilizar en el transcurso de la película o en otras películas.
Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.
Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.
• Botones (Button): Permite la interactividad en las películas, donde se pueden agregar una serie de instrucciones o acciones que el usuario podrá utilizar generando un evento. Está constituido por cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa)
• Clips de película (Move Clip): Pueden contener otros clips de película, botones o gráficos, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interacción superior. Los clips de película tienen una línea de tiempo independiente, el cual será de gran ayuda para incluir en nuestras películas de línea de tiempo principal.
Cómo crear un símbolo
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades de Símbolo, accediendo al menú Insert -> Convert to Symbol o simplemente pulsando F8.
Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la anterior. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.
Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento (Behavior) en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip (película), Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastará con pulsar OK para tener nuestro símbolo creado.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Menús, Window -> Common Libraries y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
Para acceder a los ejemplos de películas completas de Flash 5 debemos acceder a Help -> Samples.
Para acceder a la líbrería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Menús, Window -> Library o bien pulsan a la vez Control y L. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan:
Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo. Observa cómo podemos hacerlo.
La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círcu
interpolaciones:
Interpolacion de formas:
La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo.
Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos.
Ejemplo:
1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectángulos con la herramienta "Rectángulo"(Rectagle tool).
En la línea del tiempo, podrás observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1.
2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves.
3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío.
Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados.
4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces.
La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sóla imagen y la interpolación de formas no funcionará.
5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo.
6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape).
Puedes ver que en la línea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ahí exactamente donde se realiza la interpolación de formas; como muestra la siguiente imagen:
Interpolacion de movimiento y seguimiento de recorrido:
Ej: Mariposa Volando
para iniciar dibujamos una mariposa, y o utilice una fotografía como base.
Imágen 12
Luego se convierte en un Movie Clip (F8), una vez dentro de éste, se hace una pequeña animación para dar el efecto del movimiento de alas, para ello insertamos un KeyFrame más o menos en el frame 5 (las mariposas baten las alas rápidamente y por eso la animación debe ser corta) y allí cambiamos el tamaño horizontal de la mariposa para que quede de la siguiente forma.
Imágen 13
Y la línea del tiempo se ve así:
Imágen 14
Después de tener listo el Movie Clip, vamos a la escena, allí lo que hacemos es crear una línea guía para que la mariposa se desplace por ella, ésto se logra haciéndo clic en el ícono de Add Motion Guide ubicado en la parte inferior del panel de los layers.
Imágen 15
Una vez allí dibujamos una línea por la cual se desplazará la mariposa.
Imágen 16
Para hacer la animación, en el primer frame ubicamos la mariposa al comienzo de la línea, y en el último KeyFrame, ubicamos la mariposa al final de la línea, finalmente al hacer el Motion Tween chequeamos la opción Orient to Path y listo, éste es el resultado:
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